Saturday, December 31, 2011

Internet Download Manager 6.07 Dengan Patch


Software Internet download manager 6.07 dengan Patch Key ini sengaja saya upload hanya untuk koleksi saya pribadi karena saya sering sekali mendownload musik, video, film dan software2 yang saya butuhkan. IDM sendiri saya download dari situs resminya, 
Jika teman2 hobby mendownload seperti saya, dan menginginkan proses download lebih cepat di banding dengan pendownload yang di sediakan oleh browser, maka tidak ada salahnya kalau di coba.
Download Internet Download Manager 6.07 

Dari 4shared




Dari Situs Resmi IDM Klik Disini.
Patch Key Idman

Download Patch Key Klik Disini
Nah.. Sekarang akan saya beri tahu cara menggunakan Patch Key diatas, 
Setelah IDM di instal jangan di Run dulu, Ekstrak Patch lalu Copy Paste ke C:/ Program Files/Internet Download Manager. Setelah itu Jalankan Patch Tersebut, kamu tidak perlu kuatir karena windows tidak akan Error sebab patch tersebut bersih dari Virus dan Bakteri (Aman di konsumsi).

Lalu untuk menjalankan IDM anda buka di Menu START/All Programs/Internet download manager. agar proses download lebih cepat atau laju (tapi tergantung koneksi internet) klik pada menu Option/Connection/Max.Connection Number, rubah dari angka 8 menjadi 16. Terus klik tombol Ok.


Selamat mendownload, selamat mencoba, semoga bermanfaat.....

Thursday, December 22, 2011

Cara Mengirim SMS Menggunakan Email Gmail

Sekarang saya akan membagi sedikit ilmu kepada teman-teman pembaca blog ini, yaitu cara sms lewat email (Gmail), andaikata Hape teman-teman kehabisan pulsa, dengan gmail kita bisa mengirimkan sms ke nomor Hp orang lain, misalnya pacar, teman dan saudara. Tidak usah panjang lebar, karena saya kurang pandai menyusun kata-kata.
Langsung saja buka Email Gmail kamu.
Cari di bagian kiri bawah halaman email kamu ada tampilan seperti gambar di bawah ini;
Ketik nomor tujuan yang ingin kamu sms kedalam kotak Telusuri, Ngobrol dan Sms, ingat kalau masukkan nomor harus ada kode Negara contoh (+62) untuk Indonesia,
untuk negara lain saya tida tahu.. cari sendiri yaa….
Setelah itu tekan tombol Enter di keybord kamu
Akan muncul seperti dibawah ini
Nama kenalan = isi dengan nama kontak yang ingin kamu sms
Setelah itu klik tombol Simpan atau Save
Nah kamu tinggal ketik saja kata-kata yang ingin kamu kirim ke nomor Hape pacar kamu… 
Untuk Mengirim tekan “Enter”
Gmail akan memberika kuota sms sebanyak 50 kali sms. Lumayanlah klo Cuma untuk jaga-jaga, terus kasih tau pacar kamu kalau mau balas sebaiknya langsung ke nomor Hape kamu saja, karena kalau balas lewat Gmail kamu, siap-siap saja pulsanya di potong Rp.600/sms, kasian kan.. kamu gratis pacarmu harus bayar.. kan ga relevan. Enak di loe, ga enak di pacar loe…hehe..

Wednesday, December 21, 2011

Cara Mudah Membuat Facebook Like Box di Blog Kita

Cara mudah membuat Facebook Like Box/Like Button di blogspot, mungkin bagi mereka yang sudah sering berkecimpung dalam dunia maya (Dunia Tuyul) pasti sudah sangat memahami cara untuk memasukan tombol suka kedalam websitenya, karena mereka sudah pakar khususnya mengenai website, blogger, Facebook dan lain sebagainya. akan tetapi bagi kita yang baru belajar Online tentunya masih bingung bagaimana caranya... tapi jangan kuatir.. saya akan mencoba membagi ilmu saya...

Langsung saja ikuti langkah-langkah di bawah ini...

Pertama-tama buka akun Facebook anda lalu Buat Halaman (tau kan cara membuta halaman?) itu tarik Beranda Facebook anda sampai paling bawah sendiri pasti ada tulisan "Buat Halaman", setelah anda meng-klik  maka akan muncul berbagai pilihan dan instruksi, pilih sesuka anda lalu ikuti semua intruksi yang diberikan, artinya jika disuruh maju ya maju.. kalau di suruh mundur ya mundur.....saya tidak menjelaskan cara membuat halaman, anggap saja sudah bisa.
Tampilan awal untuk mebuat halaman seperti gambar dibawah ini;
Setelah anda selesai membuat halaman akan muncul tampilan seperti gambar di bawah ini;

Pilih point ke 3 "Poromosikan Halaman ini di situs web anda" = klik "Tambahkan Kontak Suka" (jika anda menggunakan bahasa indonesia).
Anda akan masuk ke "https://developers.facebook.com/docs/reference/plugins/like-box/" tampilanya seperti dibawah ini,
Pada "Facebook Page URL" isi URL halaman yang tadi anda buat, misalnya http://www.facebook.com/pages/namahalaman?=098768990055
"Width" = Lebar Like box anda (atur sesuai keinginan)
"Heigth"= Tinggi Like box anda (atur sesuai keinginan)
Setelah semua pengaturan dipenuhi silahkan klik "Get Code"
Copy paste kode nomor 1 Java Script sesuai yang diperintahkan (biasanya di masukkan ke dalam template)

Untuk kode nomor 2 copy paste ke dalam widget "HTML/JavaScript", lalu posisinya terserah anda mau di taruh dimana.
Hasil akhirnya seperti gambar ini


Dan selesai... teman-teman anda sudah bisa memberikan Jempol ke dalam web/blog anda.... (Maaf kalau bahasanya tidak karuan, semoga paham dan berhasil).





Tuesday, December 20, 2011

Cara Mudah Memformat Video Menggunakan Software Format Factory


Disini saya akan membahas tentang cara mudah merubah format video misalnya dari MP4 ke 3GP menggunakan software format factory. caranya sangat mudah sekali, anda bisa mengikuti cara di bawah ini. 
Catatan: apabila anda belum memiliki softwarenya silahkan download Di SiNieee .
 Langkah 1. Setelah di instal silahkan buka Format Factory di dekstop anda.
Pada gambar diatas dapat dilihat lembar kerja dari FF, di sisi kiri ada lima menu pilihan 1. Video 2. Audio 3. Picture 4. ROM Device/DVD/CD/ISO . untuk merubah file MP4 ke 3GP maka anda harus pilih Menu Video. 
Lalu Pilih 3GP.
Langkah 2. Add File dari komputer anda
Nanti akan muncul tampilan seperti dibawah ini;
ambil video yang ingin anda format, terserah video apa... yang penting jangan video yang aneh-aneh ya...hehe..
3. Open , Lalu pilih Start pada Menu Bar di atas.
Setelah itu tunggu hingga proses format selesai... Untuk mengambil file Hasil format "C:/My Document/FFOutput". atau klik "Output Folder"  
Selebihnya Anda pelajari sendiri........

Karakteristik Matematika Dan Hakekat Pembelajaran Matematika



KARAKTERISTIK MATEMATIKA DAN
HAKEKAT PEMBELAJARAN MATEMTAIKA

Untuk memahami karakteristik daripada matematika maka harus dipahami terlebih dahulu hakekat matematika. Menurut Hudoyo (1979:96), hakekat matematika berkenaan dengan ide-ide struktur- struktur dan hubungan-hubungannya yang diatur menurut urutan yang logis. Jadi matematika berkenaan dengan konsep-konsep yang abstrak. Jika matematika dipandang sebagai struktur dari hubungan-hubungan maka simbol-simbol formal diperlukan untuk membantu memanipulasi aturan-aturan yang beroperasi di dalam struktur-struktur.
Beberapa hakekat atau definisi dari matematika adalah sebagai berikut:
1.       Matematika sebagai cabang ilmu pengetahuan eksak atau struktur yang teroganisir secara sistematik.
Agak berbeda dengan ilmu pengetahuan yang lain, matematika merupakan suatu bangunan struktur yang terorganisir. Sebagai sebuah struktur, ia terdiri atas beberapa komponen, yang meliputi aksioma/postulat, pengertian pangkal/primitif, dan dalil/teorema (termasuk di dalamnya lemma (teorema pengantar/kecil) dan corolly/sifat).
2.       Matematika sebagai alat ( tool )
Matematika juga sering dipandang sebagai alat dalam mencari solusi berbagai masalah dalam kehidupan sehari-hari.
3.       Matematika sebagai pola pikir deduktif
Matematika merupakan pengetahuan yang memiliki pola pikir deduktif, artinya suatu teori atau matematika dapat diterima kebenarannya apabila telah dibuktikan secara deduktif (umum).
4.       Matematika sebagai cara bernalar (the way of thinking).
Matematika dapat pula dipandang sebagai cara bernalar, paling tidak karena beberapa hal, seperti matematika memuat cara pembuktian yang sahih (valid), rumus-rumus atau aturan yang umum, atau sifat penalaran matematika yang sistematis.


5.       Matematika sebagai bahasa artifisial.
Simbol merupakan ciri yang paling menonjol dalam matematika. Bahasa matematika adalah bahasa simbol yang bersifat artifisial, yang baru memiliki arti bila dikenakan pada suatu konteks.
6.       Matematika sebagai seni yang kreatif.
Penalaran yang logis dan efisien serta perbendaharaan ide-ide dan pola-pola yang kreatif dan menakjubkan, maka matematika sering pula disebut sebagai seni, khususnya merupakan seni berpikir yang kreatif.
Berdasarkan uraian-uraian hakikat matematika di atas maka dapat di simpulkan bahwa karakteristik- karakteristik matematika dapat dilihat pada penjelasan berikut:                
1.   Memiliki Kajian Objek Abstrak.
2.   Bertumpu Pada Kesepakatan.
3.   Berpola pikir Deduktif namun pembelajaran dan pemahaman konsep dapat diawali secara induktif melalui pengalaman peristiwa nyata atau intuisi.
4.   Memiliki Simbol yang Kosong dari Arti. Rangkaian simbol-simbol dapat membentuk model matematika.
5.   Memperhatikan Semesta Pembicaraan. Konsekuensi dari simbol yang kosong dari arti adalah diperlukannya kejelasan dalam lingkup model yang dipakai.
6.   Konsisten Dalam Sistemnya. Dalam matematika terdapat banyak sistem. Ada yang saling terkait dan ada yang saling lepas. Dalam satu sistem tidak boleh ada kontradiksi. Tetapi antar sistem ada kemungkinan timbul kontradiksi.
A.    Matematika memiliki objek kajian yang abstrak.
Di dalam matematika objek dasar yang dipelajari adalah abstrak, sering juga disebut sebagai objek mental. Di mana objek-objek tersebut merupakan objek pikiran yang meliputi fakta, konsep, operasi ataupun relasi, dan prinsip. Dari objek-objek dasar tersebut disusun suatu pola struktur matematika. Adapun objek-objek tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Fakta (abstrak) berupa konvensi-konvensi yang diungkap dengan simbol tertentu. Contoh simbol bilangan “3”  sudah di pahami sebagai bilangan “tiga”. Jika di sajikan angka “3” maka sudah dipahami bahwa yang dimaksud adalah “tiga”, dan sebalikbya. Fakta lain dapat terdiri dari rangkaian simbol misalnya “3+4” sudah di pahami  bahwa yang dimaksud adalah “tiga di tambah empat”.
2.      Konsep (abstrak) adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk menggolongkan atau mengklasifikasikan sekumpulan objek. Apakah objek tertentu merupakan suatu konsep atau bukan. ”segitiga” adalah nama suatu konsep abstrak, “Bilangan asli” adalah nama suatu konsep yang lebih komplek, konsep lain dalam matematika yang sifatnya lebih kompleks misalnya “matriks”, “vektor”, “group” dan ruang metrik”. Konsep berhubungan erat dengan definisi. Definisi adalah ungkapan yang membatasi suatu konsep. Dengan adanya definisi ini orang dapat membuat ilustrasi atau gambar atau lambang dari konsep yang didefinisikan. Sehingga menjadi semakin jelas apa yang dimaksud dengan konsep tertentu.
3.      Operasi (abstrak) adalah pengerjaan hitung, pengerjaan aljabar dan pengerjaan matematika yang lain. Sebagai contoh misalnya “penjumlahan”, “perkalian”, “gabungan”, “irisan”. Unsur-unsur yang dioperasikan juga abstrak. Pada dasarnya operasi dalam matematika adalah suatu fungsi yaitu relasi khusus, karena operasi adalah aturan untuk memperoleh elemen tunggal dari satu atau lebih elemen yang diketahui.
4.      Prinsip (abstrak) adalah objek matematika yang komplek. Prinsip dapat terdiri atas beberapa fakta, beberapa konsep yang dikaitkan oleh suatu relasi ataupun operasi. Secara sederhana dapatlah dikatakan bahwa prinsip adalah hubungan antara berbagai     objek dasar matematika. Prinsip dapat berupa “aksioma”, “teorema”, “sifat” dan sebagainya.
B.     Bertumpu pada kesepakatan
Dalam matematika kesepakatan merupakan tumpuan yang amat penting. Kesepakatan yang amat mendasar adalah aksioma dan konsep primitif. Aksioma diperlukan untuk menghindarkan berputar-putar dalam pembuktian. Sedangkan konsep primitif diperlukan untuk menghindarkan berputar-putar dalam pendefinisian. Aksioma juga disebut sebagai postulat (sekarang) ataupun pernyataan pangkal (yang sering dinyatakan tidak perlu dibuktikan). Beberapa aksioma dapat membentuk suatu sistem aksioma, yang selanjutnya dapat menurunkan berbagai teorema. Dalam aksioma tentu terdapat konsep primitif tertentu. Dari satu atau lebih konsep primitif dapat dibentuk konsep baru melalui pendefinisian.
C.    Berpola pikir deduktif
Dalam matematika sebagai “ilmu” hanya diterima pola pikir deduktif. Pola pikir deduktif secara sederhana dapat dikatakan pemikiran “yang berpangkal dari hal yang bersifat umum diterapkan atau diarahkan kepada hal yang bersifat khusus”. Pola pikir deduktif ini dapat terwujud dalam bentuk yang amat sederhana tetapi juga dapat terwujud dalam bentuk yang tidak sederhana.
Contoh: Banyak teorema dalam matematika yang “ditemukan” melalui pengamatan-pengamatan khusus, misalnya Teorema Phytagoras. Bila hasil pengamatan tersebut dimasukkan dalam suatu struktur matematika tertentu, maka teorema yang ditemukan itu harus dibuktikan secara deduktif antara lain dengan menggunakan teorema dan definisi terdahulu yang telah diterima dengan benar.
Dari contoh prinsip diatas, bahwa urutan konsep yang lebih rendah perlu dihadirkan sebelum
abstraksi selanjutnya secara langsung. Supaya hal ini bisa bermanfaat, bagaimanapun, sebelum kita mencoba mengkomunikasikan konsep yang baru, kita harus menemukan apakontribusi konsepnya; dan begitu seterusnya, hingga kita mendapat konsep primer yang lain.
D.    Memiliki simbol yang kosong dari arti
Dalam matematika jelas terlihat banyak sekali simbol yang digunakan, baik berupa huruf ataupun bukan huruf. Rangkaian simbol-simbol dalam matematika dapat membentuk suatu model matematika. Model matematika dapat berupa persamaan, pertidaksamaan, bangun geometri tertentu, dsb. Huruf-huruf yang digunakan dalam model persamaan, misalnya x + y = z belum tentu bermakna atau berarti bilangan, demikian juga tanda + belum tentu berarti operasi tamba untuk dua bilangan. Makna huruf dan tanda itu tergantung dari permasalahan yang mengakibatkan terbentuknya model itu. Jadi secara umum huruf dan tanda dalam model x + y = z masih kosong dari arti, terserah kepada yang akan memanfaatkan model itu. Kosongnya arti itu memungkinkan matematika memasuki medan garapan dari ilmu bahasa (linguistik).

E.     Memperhatikan semesta pembicaraan
Sehubungan dengan penjelasan tentang kosongnya arti dari simbol-simbol dan tanda-tanda dalam matematika diatas, menunjukkan dengan jelas bahwa dalam memggunakan matematika diperlukan kejelasan dalam lingkup apa model itu dipakai. Bila lingkup pembicaraanya adalah bilangan, maka simbol-simbol diartikan bilangan. Bila lingkup pembicaraanya transformasi, maka simbol-simbol itu diartikan suatu transformasi. Lingkup pembicaraan itulah yang disebut dengan semesta pembicaraan. Benar atau salahnya ataupun ada tidaknya penyelesaian suatu model matematika sangat ditentukan oleh semesta pembicaraannya.
Contoh: Dalam semesta pembicaraan bilangan bulat, terdapat model 2x = 5. Adakah penyelesaiannya? Kalau diselesaikan seperti biasa, tanpa menghiraukan semestanya akan diperoleh hasil x = 2,5. Tetapi kalu suda ditentukan bahwa semestanya bilangan bulat maka jawab x = 2,5 adalah salah atau bukan jawaban yang dikehendaki. Jadi jawaban yang sesuai dengan semestanya adalah “tidak ada jawabannya” atau penyelesaiannya tidak ada. Sering dikatakan bahwa himpunan penyelesaiannya adalah “himpunan kosong”.
F.     Konsisten dalam sistemnya
Dalam matematika terdapat banyak sistem. Ada sistem yang mempunyai kaitan satu sama lain, tetapi juga ada sistem yang dapat dipandang terlepas satu sama lain. Misal sistem-sistem aljabar, sistem-sistem geometri. Sistem aljabar dan sistem geometri tersebut dapat dipandang terlepas satu sama lain, tetapi dalam sistem aljabar sendiri terdapat beberapa sistem yang lebih “kecil” yang terkait satu sama lain. Demikian juga dalam sistem geometri, terdapat beberapa sistem yang “kecil” yang berkaitan satu sama lain.
Suatu teorema ataupun suatu definisi harus menggunakan istilah atau konsedp yang telah ditetapkan terlebih dahulu. Konsistensi itu baik dalam makna maupun dalam hal nilai kebenarannya. Kalau telah ditetapkan atau disepakati bahwa a + b = x dan x + y = p, maka a + b + y haruslah sama dengan p.

Hakikat Pembelajaran Matematika
Mengetahui matematika adalah melakukan matematika. Dalam belajar matematika perlu untuk menciptakan situasi-situasi di mana siswa dapat aktif, kreatif dan responsif secara fisik pada sekitar. Untuk belajar matematika siswa harus membangunnya untuk diri mereka. hanya dapat dilakukan dengan eksplorasi, membenarkan, menggambarkan, mendiskusikan, menguraikan, menyelidiki, dan pemecahan masalah (Countryman, 1992: 2). Selanjutnya Goldin (Sri Wardhani, 2004: 6) matematika dan dibangun oleh manusia, sehingga dalam pembelajaran matematika, pengetahuan matematika harus dibangun oleh siswa. Pembelajaran matematika menjadi lebih efektif jika guru memfasilitasi siswa menemukan dan memecahkan masalah dengan menerapkan pembelajaran bermakna.
Dalam pembelajaran matematika, konsep yang akan dikonstruksi siswa sebaiknya dikaitkan dengan konteks nyata yang dikenal siswa dan konsep yang dikonstruksi siswa ditemukan sendiri oleh siswa. Menurut Freudental (Gravemeijer, 1994: 20) matematika merupakan aktivitas insani (human activities) dan pembelajaran matematika merupakan proses penemuan kembali. Ditambahkan oleh de Lange (Sutarto Hadi, 2005: 19) proses penemuan kembali tersebut harus dikembangkan melalui penjelajahan berbagai persoalan dunia real. Masalah konteks nyata (Gravemeijer,1994: 123) merupakan bagian inti dan dijadikan starting point dalam pembelajaran matematika. Konstruksi pengetahuan matematika oleh siswa dengan memperhatikan konteks itu berlangsung dalam proses yang oleh Freudenthal dinamakan reinvensi terbimbing (guided reinvention).
Pembelajaran matematika sebaik dimulai dari masalah yang kontekstual. Sutarto Hadi (2006: 10) menyatakan bahwa masalah kontekstual dapat digali dari: (1) situasi personal siswa, yaitu yang berkenaan dengan kehidupan sehari-hari siswa, (2) situasi sekolah/akademik, yaitu berkaitan dengan kehidupan akademik di sekolah dan kegiatan-kegiatan dalam proses pembelajaran siswa, (3) situasi masyarakat, yaitu yang berkaitan dengan kehidupan dan aktivitas masyarakat sekitar siswa tinggal, dan (4) situasi saintifik/matematik, yaitu yang berkenaan dengan sains atau matematika itu sendiri.
Terkait dengan aktivitas matematisasi dalam belajar matematika, Freudenthal (Van den Heuvel, 1996: 11) menyebutkan dua jenis matematisasi, yaitu matematisasi horizontal dan vertikal dengan penjelasan sebagai berikut “Horizontal mathematization involves going from the world of life into the world of symbol, while vertical mathematization means moving within the world of symbol”. Pernyataan tersebut menjelaskan bahwa matematisasi horizontal meliputi proses transformasi masalah nyata/sehari-hari ke dalam bentuk simbol, sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses yang terjadi dalam lingkup simbol matematika itu sendiri.
Gravemeijer (1994: 93) mengemukakan bahwa dalam proses matematisasi horizontal, siswa belajar mematematisasi masalah-masalah kontekstual. Pada mulanya siswa akan memecahkan masalah secara informal (menggunakan bahasa mereka sendiri). Kemudian setelah beberapa waktu dengan proses pemecahan masalah yang serupa (melalui simplifikasi dan formalisasi), siswa akan menggunakan bahasa yang lebih formal dan diakhiri dengan proses siswa akan menemukan suatu algoritma. Proses yang dilalui siswa sampai menemukan algoritma disebut matematisasi vertikal.
Menurut Sutarto Hadi (2005: 21) dalam matematisasi horizontal, siswa mulai dari masalah-masalah kontekstual mencoba menguraikan dengan bahasa dan simbol yang dibuat sendiri oleh siswa, kemudian menyelesaikan masalah kontekstual tersebut. Dalam proses ini, setiap siswa dapat menggunakan cara mereka sendiri yang mungkin berbeda dengan siswa yang lain, sedangkan dalam matematisasi vertikal, siswa juga mulai dari masalah-masalah kontekstual, tetapi dalam jangka panjang siswa dapat menyusun prosedur tertentu yang dapat digunakan untuk meyelesaiakan masalah-masalah sejenis secara langsung, tanpa menggunakan bantuan konteks. Contoh matematisasi horizontal adalah pengidentifikasian, perumusan, dan pemvisualisasian masalah dengan cara-cara yang berbeda oleh siswa. Contoh matematisasi vertikal adalah presentasi hubungan-hubungan dalam rumus, menghaluskan dan menyesuaikan model matematika, penggunaan model-model yang berbeda, perumusan model matematika dan penggeneralisasian.
Zulkardi (2006: 6) menyatakan pembelajaran seharusnya tidak diawali dengan sistem formal, melainkan diawali dengan fenomena di mana konsep tersebut muncul dalam kenyataan sebagai sumber formasi konsep. Menurut de Lange (1987: 2) proses pengembangan konsep-konsep dan ide-ide matematika berawal dari dunia nyata dan pada akhirnya merefleksikan hasil-hasil yang diperoleh dalam matematika kembali ke dunia nyata.
Berdasarkan uraian di atas maka secara umum Hakekat Pembelajaran Matematika sebagai berikut:
  • Matematika pelajaran tentang suatu pola/ susunan dan hubungan
  • Matematika adalah cara berfikir
  • Matematika adalah bahasa
  • Matematika adalah suatu alat
  • Matematika adalah suatu seni

Wednesday, December 14, 2011

Teori Operant Conditioning Skinner



Teori operant conditioning disebut juga teori pengkondisian operan. Salah satu tokoh terkenal dalam pengembangan ini adalah Burrhus Federic Skinner. Seorang psikolog kelahiran Susquehanna, Pennsylvania 20 Maret 1904 dan wafat tahun 1990 dikarenakan penyakit Leukimia. Skinner berasal dari keluarga sederhana, Ibunya sebagai ibu rumah tangga dan Ayahnya seorang jaksa. Skinner mendapat gelar Sarjana Psikologi dan gelar Doktor dari Universitas Harvard.
1945, ia menjadi ketua fakultas psikologi di Universitas Indiana, tiga tahun kemudian beliau mengajar dan berkarir di Universitas Harvard hingga wafat. Disamping tertarik dengan psikologi, Skinner juga tertarik menjadi novelis, bahkan pergi ke Inggris untuk belajar menjadi penulis, dan sempat bekerja di Greenwich Village, New York. (M.Burger).
Operant Conditioning atau pengkondisian operan adalah suatu proses penguatan perilaku operan (penguatan positif atau negatif) yang dapat mengakibatkan perilaku tersebut dapat berulang kembali atau menghilang sesuai dengan keinginan. Teori ini diteliti Pavlov dan dikembangkan Skinner. Skinner berpendapat setiap suatu tindakan yang telah dibuat ada konsekuensinya, penghargaan untuk tindakan yang benar, hukuman untuk yang salah. Tindakan yang ingin mendapat penghargaan akan menjadi suatu kebiasaan, dan secara tidak disadari kebiasaan lama akan hilang.
Skinner membuat eksperimen sebagai berikut: Dalam laboratorium, Skinner memasukkan tikus yang telah dilaparkan dalam kotak yang disebut “Skinner box”, yang sudah dilengkapi dengan berbagai peralatan, yaitu tombol, alat memberi makanan, penampung makanan, lampu yang dapat diatur nyalanya, dan lantai yang dapat dialiri listrik. Karena dorongan lapar (hunger drive), tikus berusaha keluar untuk mencari makanan. Selama tikus bergerak kesana-kemari untuk keluar dari box, tidak sengaja ia menekan tombol, makanan keluar. Secara terjadwal diberikan makanan secara bertahap sesuai peningkatan perilaku yang ditunjukkan si tikus, proses ini disebut shaping. Berdasarkan berbagai percobaannya pada tikus dan burung merpati, Skinner menyatakan bahwa unsur terpenting dalam belajar adalah penguatan (reinforcement). Maksudnya adalah pengetahuan yang terbentuk melalui ikatan stimulu-respon akan semakin kuat bila diberi penguatan.
Skinner membagi penguatan ini menjadi dua, yaitu penguatan positif. Penguatan positif sebagai stimulus, dapat meningkatkan terjadinya pengulangan tingkah laku itu sedangkan penguatan negatif dapat mengakibatkan perilaku berkurang atau menghilang.
Sebenarnya kedua penguat positif dan negatif adalah efektif, keduanya merubah kemungkinan terjadinya lagi perilaku. Tingkat keefektifannya sangat bergantung kepada kekonsistenan anda dalam mengikuti aturan-aturan penting yaitu; 1) Gunakanlah penguat negatif untuk menghentikan berlangsungnya perilaku yang tidak dikehendaki, 2) Gunakanlah penguat positif untuk meneruskan atau meningkatkan perilaku yang dikehendaki. Penerapan penguat positif akan mengembangkan kepatuhan dengan hasrat untuk menyenangkan, sedang penerapan penguat negatif akan mengembangkan kepatuhan karena takut hukuman. Kepatuhan akan selalu ada dalam setiap kasus tersebut, hanya motivasinya saja yang berbeda.
Konsep Teori Skinner
        Skinner bekerja dengan tiga asumsi dasar, dimana asumsi pertama dan kedua pada dasarnya menjadi asumsi psikologi pada umumnya, bahkan merupakan asumsi semua pendekatan ilmiah.
1.     Tingkah laku itu mengikuti hukum tertentu (behavior ofl awful).
Ilmu adalah usaha untuk menemukan keteraturan, menunjukkan bahwa peristiwa tertentu berhubungan secara teratur dengan peristiwa lain.
2.    Tingkah laku dapat diramalkan (behavior can be predicted).
Ilmu bukan hanya menjelaskan, tetapi juga meramalkan.Bukan hanya menangani peristiwa masa lalu tetapi juga peristiwa yang akan datang.Teori yang berdaya guna adalah yang memungkinkan dapat dilakukannya prediksi mengenai tingkah laku yang akan datang dan menguji prediksi itu.
3.    Tingkah laku dapat dikontrol (Behavior can be controlled).
Ilmu dapat melakukkan antisipasi dan menentukan/membentuk (sedikit-banyak) tingkah laku seseorang. Skinner bukan hanya ingin tahu bagaimana terjadinya tingkah laku, tetapi dia sangat berkeinginan untuk memanipulasinya. Pandangan ini bertentangan dengan pandangan tradisional yang menganggap manipulasi sebagai serangan terhadap kebebasan pribadi. Skinner memandang tingkah laku sebagai produk kondisi anteseden tertentu, sedangkan pandangan tradisional berpendapat tingkah laku merupakan produk perubahan dalam diri secara spontan.
Skinner membedakan perilaku atas :
1.    Perilaku Alami (innate behavior), yang kemudian disebut juga sebagai clasical ataupun respondent behavior, yaitu perilaku yang diharapkan timbul oleh stimulus yang jelas ataupun spesifik, perilaku yang bersifat refleksif.
2.    Perilaku Operan (operant behavior), yaitu perilaku yang ditimbulkan oleh stimulus yang tidak diketahui, namun semata-mata ditimbulkan oleh organisme itu sendiri setelah mendapatkan penguatan.

Beberapa Prinsip Belajar Skinner antara lain :
1.    Hasil belajar harus segera diberitahukan kepada siswa, jika salah dibetulkan dan jika benar diberi penguat.
2.    Proses belajar harus mengikuti irama dari yang belajar.
3.    Materi pelajaran digunakan sistem modul.
4.    Dalam proses pembelajaran lebih dipentingkan aktivitas sendiri.
5.    Dalam proses pembelajaran tidak digunakan hukuman.
6.    Tingkah laku yang diinginkan pendidik diberi hadiah dan sebagainya. Hadiah diberikan dengan digunakannya jadwal variable rasio reinforcer.
7.    Dalam pembelajaran digunakan shaping.
Prosedur Teori Skinner adalah sebagai berikut :
1.    Mempelajari keadaan kelas.
Guru mencari dan menemukan perilaku siswa yang positif atau negatif. Perilaku positif akan diperkuat dan perilaku negative akan dikurangi.
2.    Membuat daftar penguat positif.
Guru mencari perilaku yang lebih disukai oleh siswa. Perilaku yang kena hukuman dan kegiatan luar sekolah dapat dijadikan penguat.
3.    Memilih dan menentukan urutan tingkah laku serta jenis penguatannya.
4.    Membuat program pembelajaran.
Program pembelajaran ini berisi urutan perilaku yang dikehendaki, penguatan, waktu mempelajari perilaku dan ebaluasi. Dalam melaksanakan program pembelajaran, guru mencatat perilaku dan penguatan yang berhasil dan tidak berhasil.
Aplikasi Teori Skinner Terhadap Pembelajaran meliputi :
1.        Bahan yang dipelajari dianalisis sampai pada unit-unit secara organis.
2.        Tes lebih ditekankan untuk kepentingan diagnostic.
3.        Dalam pendidikan mengutamakan mengubah lingkungan untuk mengindari pelanggaran agar tidak menghukum.
4.        Tingkah laku yang diinginkan pendidik diberi hadiah.
5.        Tingkah laku yang diinginkan, dianalisis kecil-kecil, semakin meningkat mencapai tujuan.
6.        Dalam belajar mengajar menggunakan teaching machine.
7.        Melaksanakan mastery learning yaitu mempelajari bahan secara tuntas menurut waktunya masing-masing karena tiap anak berbeda-beda iramanya. Sehingga naik atau tamat sekolah dalam waktu yang berbeda-beda. Tugas guru berat, administrasi kompleks.
Kelebihan Dan Kekurangan Teori Skinner
a.    Kelebihan
Pada teori ini, pendidik diarahkan untuk menghargai setiap anak didiknya. Hal ini ditunjukkan dengan dihilangkannya sistem hukuman. Hal itu didukung dengan adanya pembentukan lingkungan yang baik sehingga dimungkinkan akan meminimalkan terjadinya kesalahan.
b.   Kekurangan
Tanpa adanya sistem hukuman akan dimungkinkan akan dapat membuat anak didik menjadi kurang mengerti tentang sebuah kedisiplinan. Hal tersebuat akan menyulitkan lancarnya kegiatan belajar-mengajar. Dengan melaksanakan mastery learning, tugas guru akan menjadi semakin berat.
Beberapa Kekeliruan dalam penerapan teori Skinner adalah penggunaan hukuman sebagai salah satu cara untuk mendisiplinkan siswa. Menurut Skinner hukuman yang baik adalah anak merasakan sendiri konsekuensi dari perbuatannya. Misalnya anak perlu mengalami sendiri kesalahan dan merasakan akibat dari kesalahan. Penggunaan hukuman verbal maupun fisik seperti: kata-kata kasar, ejekan, cubitan, jeweran justru berakibat buruk pada siswa.
Selain itu kesalahan dalam reinforcement positif juga terjadi didalam situasi pendidikan seperti penggunaan rangking Juara di kelas yang mengharuskan anak menguasai semua mata pelajaran. Sebaliknya setiap anak diberi penguatan sesuai dengan kemampuan yang diperlihatkan sehingga dalam satu kelas terdapat banyak penghargaan sesuai dengan prestasi yang ditunjukkan para siswa: misalnya penghargaan di bidang bahasa, matematika, fisika, menyanyi, menari atau olahraga.
Alternatif Penerapan Teori Operant Conditioning Skinner Dalam Pembelajaran Matematika   :
Pelajaran metematika sangat ditakuti oleh sebagian besar siswa/i dikarenakan oleh beberapa factor.
- penyajian materi tidak efisien oleh pendidik
- tingkat kesulitannya tinggi.
- ketakutan dan ketidaksukaan siswa/i terhadap pendidik.
Jika Teori Operant Conditioning Skinner kita terapkan pada kasus diatas dimana dalam penyajian materi haruslah memperhatikan prinsip belajar skinner. Disamping itu juga soal yang diberikan haruslah sesuai dengan kemampuan siswa dalam artian boleh memberikan soal yang sulit namun diberikan rentang waktu untuk mnyelesaiankan soal tersebut (Pr/tugas kelompok), kemudian  diberikan penguat positif misalnya meberikan hadiah.




DAFTAR PUSTAKA
http://rismarnawati.wordpress.com/2008/11/03/teori-operant-conditioning/
http://www.slideshare.net/yayatore/teori-belajar
http://www.psb-psma.org/content/blog/teori-teori-belajar
http://www.masbied.com/2010/06/05/ilmu-jiwa-belajar/#more-3073
http://hibrul.blogspot.com/2009/06/penggunaan-teknik-pengondisian-operan.html